Menu

خانه پوشالی؛ چگونه ژاپن اولین شکست مایکروسافت در زمینه کنسول سازی را رقم زد

ژوئن 30, 2016 - مایکروسافت جدید

خانه پوشالی؛ چگونه ژاپن اولین شکست مایکروسافت در زمینه کنسول سازی را رقم زد

تنها چیزی که از دریم کست به یاد می آوریم یک کنسول شکست خورده است؛ پلتفرمی که سگا را برای همیشه از میدان رقابت کمپانی های کنسول سازی خارج کرد. همین شکست فراموش نشدنی هست که توانسته تمام اتفاقات جالبی که پیرامون این کنسول بلندپرواز وجود دارد را از تاریخ حذف نموده و از یاد خیلی ها ببرد که اولین حضور جدی مایکروسافت در زمینه کنسول سازی با دریم کست رقم خورده است.

چند سال پیش از تولد برند اکس باکس، مایکروسافت و بیل گیتس تصمیم می گیرند تا به واسطه مذاکره با شرکت های کنسول سازی سهمی در بازار کنسول ها به دست بیاورند. چون در آن زمان تنها غول های این صنعت کمپانی های ژاپنی بودند، بنابراین ردموندی ها به نشست با مدیران این شرکت ها می پردازند. Ed Fries، یکی از خالقان اکس باکس، از حال و هوای آن زمان می گوید.

بر اساس گفته او، مایکروسافت ابتدا سراغ نینتندو می رود: «زمانی که ایده های اکس باکس برای اولین بار شکل گرفتند، تصمیم گرفتیم با نینتندو ملاقاتی داشته باشیم. بنابراین با ساتورا [مدیرعامل وقت نینتندو که سال پیش دار فانی را وداع گفت] و دیگر سران این شرکت نشستی برگزار کردیم.»

سمت چپ – اول، آنلکای معروف است. همان طور که میبینید او در دستان خود دریم کست دارد. بد نیست بدانید همان زمان عرضه دریم کست هم شایعاتی به گوش می رسید که مایکروسافت به ساخت کنسول خود روی آورده است.

با توجه به صحبت ها فرایز، مایکروسافت می خواسته تا نینتندو وظیفه پشتیبانی نرم افزاری و محتوای اینترنتی کنسول بعدی اش را به ردموندی ها بسپارد. اما پاسخی که آن ها از ژاپنی ها می شنوند یک «نه» قاطعانه هست: «ما می توانیم روی بخش های نرم افزاری و اینترنتی کار کنیم، شما هم ساخت سخت افزار را برعهده بگیرد. ما یک تیم می شویم و با هم این کار را جلو می بریم.»

اگر نگاهی به تاریخ بیندازیم، متوجه می شویم که نینتندو در آن زمان کنسول موفق نینتندو 64 را در بازار داشت و به نظر می رسید ایده های ساخت گیم کیوب تازه در ذهن آن ها شکل گرفته بود؛ کنسولی که توانست نینتندو را در زمینه موفقیت های کنسولی از عرش به فرش برساند. شاید اگر آن ها این قرارداد را قبول می کردند این شکست هیچگاه رخ نمی داد، چه کسی می داند؟

بیل گیتس که می بیند با این شرکت آبش در یک جوب نمی رود، تصمیم می گیرد تا با رقیب هم وطن آن ها وارد مذاکره شده و همین بندهای قرارداد را برای شان شرح دهد. اما سونی دست رد به سینه مایکروسافت می زند. با این احتساب تنها  یک راه دیگر باقی بماند: سگا. این کمپانی در آن زمان همچنان با فروش پایین Sega Saturn سر و کله می زد و دیگر وقتش شده بود تا به قله های موفقیت بازگردد.

می دانستید عنوان Fable ابتدا قرار بود برای دریم کست منتشر شود؟ به نظر می رسد عدم موفقیت کنسول و پایان ساخت آن باعث شد تا استودیو سازنده به مایکروسافت و کنسول اکس باکسش روی بیاورد. البته فیبل تنها عنوانی نبود که اکس باکس از دریم کست می دید.

حضور غول نرم افزاری آمریکا هم طبیعتا می توانست آن ها را برای رسیدن به این هدف کمک کند. بنابراین مدیران کمپانی سگا برخلاف دیگر هموطنان خود قرارداد همکاری با ردموندی ها را امضا می نمایند و اینجاست که یکی از عجیب ترین اتفاقات تاریخ صنعت گیمینگ رقم می خورد؛ شکست مایکروسافت.

در مه 1998، غول نرم افزاری مستقر در ردموند بالاخره از همکاری خود با سگا پرده برداری می کند و خبر از ارائه یک سیستم عامل برای کنسول نسل بعدی ژاپنی ها می دهد. این سیستم عامل قرار بود ورژنی اصلاح شده از Windows CE باشد که قبل از آن هم شاهد حضورش در کامپیوترهای جیبی و اسمارت فون های ابتدایی بودیم و اکنون به نظر می رسید راه خود را به دریم کست پیدا کرده است.

در کنار این، مایکروسافت روی اضافه سازی DirectX و ابزار توسعه اش روی کنسول هم کار می کرد؛ قابلیتی که تا آن زمان تنها روی پی سی گیمینگ وجود داشت اما مایکروسافت با ارائه اش روی دریم کست، تصمیم داشت ساخت بازی ها را برای سازندگان راحت تر کرده و پورت عناوین رایانه های شخصی به این کنسول را هم آسان تر نماید. قرار داد عجیبی به نظر می رسید، بزرگترین کمپانی نرم افزاری دنیا تصمیم گرفته تا یک نسخه از سیستم عامل محبوب خود را روی کنسولی عرضه کند که می خواهد شروع کننده نسل ششم باشد.

مایکروسافت برای ساخت اکس باکس نه تنها از دریم کست الهام گرفت، بلکه برنامه هایی که برای این کنسول داشت و به مرحله پیاده سازی نرسیدند را هم در پلتفرم خود نهایی کرد. استفاده از قابلیت های آنلاین دریم کست و گسترش آن ها، کدهای کامپیوتر محور کنسول و شباهت کنترلر از نکاتی هستند که می توانیم به آن اشاره کنیم.

هر بازیکنی این خبر را می شنید هیجان زده می شد. اما اتفاقاتی لبخند را از لبان علاقه مندان به دو کمپانی پاک کرد. زمانی که دریم کست سال 1999 در بازار غرب عرضه شد، نشانه های خیلی کمی از مایکروسافت در کنسول می توانستیم ببینیم. وقتی کنسول را روشن می کردید، خبری از لوگوی ردموندی ها نبود. شاید اگر سگا یا توسعه دهندگان شخص ثالث به نقش آمریکایی ها در ساخت این کنسول اشاره نمی کردند، افراد زیادی متوجه نمی شدند.

البته از این اتفاق عجیب تر هم بود. با وجود اظهار نظرهای مایکروسافت، Windows CE تمام قدرت دریم کست را تامین نمی کرد. شما وقتی یک پی سی تحت سیستم عامل ویندوز را راه اندازی می کنید، چه اتفاقاتی می افتد؟ تمامی برنامه های موجود روی همین سیستم عامل اجرا می شوند. اما کنسول نسل ششمی سگا این گونه نبود. ژاپنی ها تصمیم گرفتند جای این که تمام قدرت نرم افزاری را به Windows CE بسپارند، کدی بنویسند تا خود سازندگان بتوانند روی هر دیسک بازی سیستم عامل مورد نیازش را قرار بدهند.

یعنی چه؟ یعنی دیگر نیازی به Windows CE نبود و سازنده می توانست سیستم عامل محصولش را طراحی کند. به نظر می رسد سگا می خواست با این سیاست به رقابت با تکنولوژی های پیشرفته آن زمان بپردازد. اکنون سوال اینجاست پس تکلیف سیستم عامل مایکروسافت این وسط چیست؟ پاسخ این سوال را باید خود سازندگان می دادند. توسعه دهندگانی که فکر می کردند Windows CE و ابزارهای موجود در آن مانند DirectX می تواند برای ساخت بازی بهتر باشد، پس رو به سیستم عامل مایکروسافت می آورند.

مهمترین نشانه ای که از نام مایکروسافت در دریم کست می توانستیم پیدا کنیم، همین لوگوی کوچک است.

گروهی دیگر هم که فکر می کنند اگر خودشان سیستم عامل بازی را طراحی کنند نتیجه بهتری می گیرند، بنابراین کدهای سگا را در دستور کار خود قرار می دهند. نکته بحث برانگیز اینجاست اگر مایکروسافت از این اتفاق خبر داشت، پس چرا اصلا حرفی از آن نبرد و تنها به Windows CE اشاره کرد. در هر صورت اتفاقی بود که افتاده و باید می دیدیم چند درصد از تولیدکنندگان سیستم عامل مایکروسافت را انتخاب می کنند.

به نظرتان چه میزان از بازی ها از Windows CE استفاده کردند؟ در زمان عرضه دریم کست هیچ کدام از عناوین موجود با تکنولوژی های مایکروسافت ساخته نشده بودند. حتی اگر نگاهی به عمر سه ساله این کنسول بیندازیم، پی می بریم بازی های بسیار محدودی از Windows CE استفاده کردند که شاید موفق ترین آن ها را بتوان به نام رزیدنت اویل 2 و Sega Rally زد.

برای کمپانی که تصور داشت سگا و دریم کست می تواند پلی باشد که اولین حضور مهم شان در زمینه کنسول سازی را رقم بزند، این اتفاق شکست بزرگی بود. البته خود دریم کست هم طعم این شکست را چشید. فروش ضعیف کنسول، اختلاف میان مدیران و عرضه پلی استیشن 2 همگی دست به دست هم دادند تا دریم کست به یکی از کم عمرترین پلتفرم های تاریخ تبدیل شده و برای همیشه به فراموشی سپرده شود.

چون اکس باکس تقریبا همزمان با پایان کار کنسول سگا به بازار عرضه شد، بعضی عناوینی که برای دریم کست در دست ساخت بودند، راه خود را به اکس باکس هم پیدا کردند. البته تنها بازی ها دریم کست به کمک کنسول مایکروسافت نیامندند، پیتر مور معروف هم پس از کناره گیری سگا از عرصه کنسول سازی، تصمیم گرفت از این شرکت جدا شده و به ردموندی ها بپیوندد. او نقش مهمی در موفقیت برند اکس باکس ایفا کرد.

البته پس از این شکست، ژاپنی ها همچنان سعی داشتند نام کنسول خود را بر سر زبان ها نگه دارند. مدیرعامل وقت سگا پیش از مرگ خود بارها با بیل گیتس ملاقات کرد تا امکان پشتیبانی بازی های دریم کست در اکس باکس را فراهم کند. به نظر می رسید او می خواست جاده ای بسازد تا دارندگان این کنسول به برند آمریکایی ها مهاجرت کرده و یک شانس دیگر برای بازپس گیری آن ها به وجود بیاید.

اما هیچکدام از این نشست ها به نتیجه نرسیدند. چون مدیرعامل سگا تنها در صورتی راضی به این کار می شد که بازیکن های برای تجربه بازی های دریم کست روی اکس باکس به اینترنت متصل باشند. بیل گیتس هم با ایده موافقت نکرد. پس از مدتی مدیرعامل این کمپانی ژاپنی دار فانی را وداع گفت و همین موضوع کافی بود تا با تصمیمات مدیران، سگا برای همیشه از عرصه کنسول سازی کناره گیری کند.

به نظر می رسد این جریان همکاری با شرکت های بزرگ قبل از ساخت کنسول، حکایت شتری را دارد که باید در خانه کمپانی های خواهان ورود به این عرصه بخوابد. اگر به خاطر داشته باشید، چند ماه پیش هم از چگونگی ورود سونی به بازار کنسول ها گفتیم؛ کمپانی که در ابتدا می خواست تا با نینتندو وارد این صنعت بشود، اما مشکلاتی عجیب موجب شد تا این همکاری به سرانجامی نرسد. اگر دوست دارید بیشتر پیرامون این اتفاق اطلاعات کسب کنید، توصیه می کنیم را از دست ندهید.

The post appeared first on .

خانه پوشالی؛ چگونه ژاپن اولین شکست مایکروسافت در زمینه کنسول سازی را رقم زد

تنها چیزی که از دریم کست به یاد می آوریم یک کنسول شکست خورده است؛ پلتفرمی که سگا را برای همیشه از میدان رقابت کمپانی های کنسول سازی خارج کرد. همین شکست فراموش نشدنی هست که توانسته تمام اتفاقات جالبی که پیرامون این کنسول بلندپرواز وجود دارد را از تاریخ حذف نموده و از یاد خیلی ها ببرد که اولین حضور جدی مایکروسافت در زمینه کنسول سازی با دریم کست رقم خورده است.

چند سال پیش از تولد برند اکس باکس، مایکروسافت و بیل گیتس تصمیم می گیرند تا به واسطه مذاکره با شرکت های کنسول سازی سهمی در بازار کنسول ها به دست بیاورند. چون در آن زمان تنها غول های این صنعت کمپانی های ژاپنی بودند، بنابراین ردموندی ها به نشست با مدیران این شرکت ها می پردازند. Ed Fries، یکی از خالقان اکس باکس، از حال و هوای آن زمان می گوید.

بر اساس گفته او، مایکروسافت ابتدا سراغ نینتندو می رود: «زمانی که ایده های اکس باکس برای اولین بار شکل گرفتند، تصمیم گرفتیم با نینتندو ملاقاتی داشته باشیم. بنابراین با ساتورا [مدیرعامل وقت نینتندو که سال پیش دار فانی را وداع گفت] و دیگر سران این شرکت نشستی برگزار کردیم.»

سمت چپ – اول، آنلکای معروف است. همان طور که میبینید او در دستان خود دریم کست دارد. بد نیست بدانید همان زمان عرضه دریم کست هم شایعاتی به گوش می رسید که مایکروسافت به ساخت کنسول خود روی آورده است.

با توجه به صحبت ها فرایز، مایکروسافت می خواسته تا نینتندو وظیفه پشتیبانی نرم افزاری و محتوای اینترنتی کنسول بعدی اش را به ردموندی ها بسپارد. اما پاسخی که آن ها از ژاپنی ها می شنوند یک «نه» قاطعانه هست: «ما می توانیم روی بخش های نرم افزاری و اینترنتی کار کنیم، شما هم ساخت سخت افزار را برعهده بگیرد. ما یک تیم می شویم و با هم این کار را جلو می بریم.»

اگر نگاهی به تاریخ بیندازیم، متوجه می شویم که نینتندو در آن زمان کنسول موفق نینتندو 64 را در بازار داشت و به نظر می رسید ایده های ساخت گیم کیوب تازه در ذهن آن ها شکل گرفته بود؛ کنسولی که توانست نینتندو را در زمینه موفقیت های کنسولی از عرش به فرش برساند. شاید اگر آن ها این قرارداد را قبول می کردند این شکست هیچگاه رخ نمی داد، چه کسی می داند؟

بیل گیتس که می بیند با این شرکت آبش در یک جوب نمی رود، تصمیم می گیرد تا با رقیب هم وطن آن ها وارد مذاکره شده و همین بندهای قرارداد را برای شان شرح دهد. اما سونی دست رد به سینه مایکروسافت می زند. با این احتساب تنها  یک راه دیگر باقی بماند: سگا. این کمپانی در آن زمان همچنان با فروش پایین Sega Saturn سر و کله می زد و دیگر وقتش شده بود تا به قله های موفقیت بازگردد.

می دانستید عنوان Fable ابتدا قرار بود برای دریم کست منتشر شود؟ به نظر می رسد عدم موفقیت کنسول و پایان ساخت آن باعث شد تا استودیو سازنده به مایکروسافت و کنسول اکس باکسش روی بیاورد. البته فیبل تنها عنوانی نبود که اکس باکس از دریم کست می دید.

حضور غول نرم افزاری آمریکا هم طبیعتا می توانست آن ها را برای رسیدن به این هدف کمک کند. بنابراین مدیران کمپانی سگا برخلاف دیگر هموطنان خود قرارداد همکاری با ردموندی ها را امضا می نمایند و اینجاست که یکی از عجیب ترین اتفاقات تاریخ صنعت گیمینگ رقم می خورد؛ شکست مایکروسافت.

در مه 1998، غول نرم افزاری مستقر در ردموند بالاخره از همکاری خود با سگا پرده برداری می کند و خبر از ارائه یک سیستم عامل برای کنسول نسل بعدی ژاپنی ها می دهد. این سیستم عامل قرار بود ورژنی اصلاح شده از Windows CE باشد که قبل از آن هم شاهد حضورش در کامپیوترهای جیبی و اسمارت فون های ابتدایی بودیم و اکنون به نظر می رسید راه خود را به دریم کست پیدا کرده است.

در کنار این، مایکروسافت روی اضافه سازی DirectX و ابزار توسعه اش روی کنسول هم کار می کرد؛ قابلیتی که تا آن زمان تنها روی پی سی گیمینگ وجود داشت اما مایکروسافت با ارائه اش روی دریم کست، تصمیم داشت ساخت بازی ها را برای سازندگان راحت تر کرده و پورت عناوین رایانه های شخصی به این کنسول را هم آسان تر نماید. قرار داد عجیبی به نظر می رسید، بزرگترین کمپانی نرم افزاری دنیا تصمیم گرفته تا یک نسخه از سیستم عامل محبوب خود را روی کنسولی عرضه کند که می خواهد شروع کننده نسل ششم باشد.

مایکروسافت برای ساخت اکس باکس نه تنها از دریم کست الهام گرفت، بلکه برنامه هایی که برای این کنسول داشت و به مرحله پیاده سازی نرسیدند را هم در پلتفرم خود نهایی کرد. استفاده از قابلیت های آنلاین دریم کست و گسترش آن ها، کدهای کامپیوتر محور کنسول و شباهت کنترلر از نکاتی هستند که می توانیم به آن اشاره کنیم.

هر بازیکنی این خبر را می شنید هیجان زده می شد. اما اتفاقاتی لبخند را از لبان علاقه مندان به دو کمپانی پاک کرد. زمانی که دریم کست سال 1999 در بازار غرب عرضه شد، نشانه های خیلی کمی از مایکروسافت در کنسول می توانستیم ببینیم. وقتی کنسول را روشن می کردید، خبری از لوگوی ردموندی ها نبود. شاید اگر سگا یا توسعه دهندگان شخص ثالث به نقش آمریکایی ها در ساخت این کنسول اشاره نمی کردند، افراد زیادی متوجه نمی شدند.

البته از این اتفاق عجیب تر هم بود. با وجود اظهار نظرهای مایکروسافت، Windows CE تمام قدرت دریم کست را تامین نمی کرد. شما وقتی یک پی سی تحت سیستم عامل ویندوز را راه اندازی می کنید، چه اتفاقاتی می افتد؟ تمامی برنامه های موجود روی همین سیستم عامل اجرا می شوند. اما کنسول نسل ششمی سگا این گونه نبود. ژاپنی ها تصمیم گرفتند جای این که تمام قدرت نرم افزاری را به Windows CE بسپارند، کدی بنویسند تا خود سازندگان بتوانند روی هر دیسک بازی سیستم عامل مورد نیازش را قرار بدهند.

یعنی چه؟ یعنی دیگر نیازی به Windows CE نبود و سازنده می توانست سیستم عامل محصولش را طراحی کند. به نظر می رسد سگا می خواست با این سیاست به رقابت با تکنولوژی های پیشرفته آن زمان بپردازد. اکنون سوال اینجاست پس تکلیف سیستم عامل مایکروسافت این وسط چیست؟ پاسخ این سوال را باید خود سازندگان می دادند. توسعه دهندگانی که فکر می کردند Windows CE و ابزارهای موجود در آن مانند DirectX می تواند برای ساخت بازی بهتر باشد، پس رو به سیستم عامل مایکروسافت می آورند.

مهمترین نشانه ای که از نام مایکروسافت در دریم کست می توانستیم پیدا کنیم، همین لوگوی کوچک است.

گروهی دیگر هم که فکر می کنند اگر خودشان سیستم عامل بازی را طراحی کنند نتیجه بهتری می گیرند، بنابراین کدهای سگا را در دستور کار خود قرار می دهند. نکته بحث برانگیز اینجاست اگر مایکروسافت از این اتفاق خبر داشت، پس چرا اصلا حرفی از آن نبرد و تنها به Windows CE اشاره کرد. در هر صورت اتفاقی بود که افتاده و باید می دیدیم چند درصد از تولیدکنندگان سیستم عامل مایکروسافت را انتخاب می کنند.

به نظرتان چه میزان از بازی ها از Windows CE استفاده کردند؟ در زمان عرضه دریم کست هیچ کدام از عناوین موجود با تکنولوژی های مایکروسافت ساخته نشده بودند. حتی اگر نگاهی به عمر سه ساله این کنسول بیندازیم، پی می بریم بازی های بسیار محدودی از Windows CE استفاده کردند که شاید موفق ترین آن ها را بتوان به نام رزیدنت اویل 2 و Sega Rally زد.

برای کمپانی که تصور داشت سگا و دریم کست می تواند پلی باشد که اولین حضور مهم شان در زمینه کنسول سازی را رقم بزند، این اتفاق شکست بزرگی بود. البته خود دریم کست هم طعم این شکست را چشید. فروش ضعیف کنسول، اختلاف میان مدیران و عرضه پلی استیشن 2 همگی دست به دست هم دادند تا دریم کست به یکی از کم عمرترین پلتفرم های تاریخ تبدیل شده و برای همیشه به فراموشی سپرده شود.

چون اکس باکس تقریبا همزمان با پایان کار کنسول سگا به بازار عرضه شد، بعضی عناوینی که برای دریم کست در دست ساخت بودند، راه خود را به اکس باکس هم پیدا کردند. البته تنها بازی ها دریم کست به کمک کنسول مایکروسافت نیامندند، پیتر مور معروف هم پس از کناره گیری سگا از عرصه کنسول سازی، تصمیم گرفت از این شرکت جدا شده و به ردموندی ها بپیوندد. او نقش مهمی در موفقیت برند اکس باکس ایفا کرد.

البته پس از این شکست، ژاپنی ها همچنان سعی داشتند نام کنسول خود را بر سر زبان ها نگه دارند. مدیرعامل وقت سگا پیش از مرگ خود بارها با بیل گیتس ملاقات کرد تا امکان پشتیبانی بازی های دریم کست در اکس باکس را فراهم کند. به نظر می رسید او می خواست جاده ای بسازد تا دارندگان این کنسول به برند آمریکایی ها مهاجرت کرده و یک شانس دیگر برای بازپس گیری آن ها به وجود بیاید.

اما هیچکدام از این نشست ها به نتیجه نرسیدند. چون مدیرعامل سگا تنها در صورتی راضی به این کار می شد که بازیکن های برای تجربه بازی های دریم کست روی اکس باکس به اینترنت متصل باشند. بیل گیتس هم با ایده موافقت نکرد. پس از مدتی مدیرعامل این کمپانی ژاپنی دار فانی را وداع گفت و همین موضوع کافی بود تا با تصمیمات مدیران، سگا برای همیشه از عرصه کنسول سازی کناره گیری کند.

به نظر می رسد این جریان همکاری با شرکت های بزرگ قبل از ساخت کنسول، حکایت شتری را دارد که باید در خانه کمپانی های خواهان ورود به این عرصه بخوابد. اگر به خاطر داشته باشید، چند ماه پیش هم از چگونگی ورود سونی به بازار کنسول ها گفتیم؛ کمپانی که در ابتدا می خواست تا با نینتندو وارد این صنعت بشود، اما مشکلاتی عجیب موجب شد تا این همکاری به سرانجامی نرسد. اگر دوست دارید بیشتر پیرامون این اتفاق اطلاعات کسب کنید، توصیه می کنیم را از دست ندهید.

The post appeared first on .

خانه پوشالی؛ چگونه ژاپن اولین شکست مایکروسافت در زمینه کنسول سازی را رقم زد

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *